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인스타그램 사진에 올라온 옛날 리니지

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빅3 게임사인 엔씨소프트(NCSOFT)는 디지털 인공지능 테크닉을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 저명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 주목을 받기도 했었다. 게임사들의 플랫폼 산업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 기술과 게임 또는 신사업에 수익 시너지, 미래 산업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.

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요즘 MZ세대(1980~9000년대 출생 세대)를 중심으로 서둘러 확장하고 있는 선구매 후결제(BNPL) 서비스를 사용하는 소비자들도 늘어날 것으로 보인다.BNPL은 우선해서 제품을 사고 나중에 계산하는 방법으로 신용점수 없이도 결제가 가능한 것이 특징이다. 어도비애널리틱스에 따르면 1명 중 4명은 지난 5개월 동안 BNPL 서비스를 이용한 적이 있다고 답했으며 의류, 전자,

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쇼핑 관련 긍정적인 뉴스는 다양한 측면에서 발견됩니다. 최근 코로나 바이러스 팬데믹으로 온,오프라인 쇼핑 시장이 많이 성장하고 있으며, 이로 인해 온,오프라인 쇼핑 플랫폼들이 여러 혜택과 편의성을 제공하여 소비자들의 만족도를 높이고 있다. 아울러, 구매자들에게 수많은 선택지를 공급하여 대중화된 쇼핑 경험을 공급하고 있습니다. 뿐만 아니라, 온/오프라인 쇼핑의 발전은 지속 가능한

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근래에 저명 게임사인 밸로프와 라온누리소프트, 우가차카 9개 게임사의 3개 모바일 게임이 하이브 진영에 합류하기도 하였다. 이 상황은 하이브가 글로벌 서비스에 특화된 것을 인정 받은 결과로 풀이된다. 하이브는 글로벌 흥행작 '서머너즈 워'와 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈' 등 약 70여 종의 게임을 서비스하며 연간 글로벌 사용자 약 3억 명에게 마케팅 정보를 하달할 수